Fehlerbehebung Für Die DirectX 10 Free Look-Kamera Auf Einfachste Weise

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Im Laufe der vergangenen Woche sind einige unserer E-Book-Leser auf eine etablierte Fehlermeldung bei der directx ten Free Look-Kamera gestoßen. Dieser Nachteil kann aus vielen Gründen auftreten. Lassen Sie uns dies weiter unten besprechen.

Präsentation:

directx 10 free look camera

Okay, ich habe tatsächlich versprochen, ein Mini-Seminar darüber zu schreiben, wie man eine kleine und kostenlose Vektorkamera schreibt. Diese Anleitung gilt nicht nur für DirectX10, sondern für fast alle Grafik-APIs. Wir wollen die Dinge einfach halten, auch die einfachste Kamera, die wir annehmen können, außer einer menschlichen Kamera, ist eine Freisichtkamera (keine Rollen), schrecklich, es gibt normalerweise nur zwei Konzentrationen von Freiheit: links/rechts, nicht nach oben/unten , wir versuchen auch, Pausen in Vorwärts-/Rückwärtsbewegungen und feine Links/Rechts-Aktionen zu implementieren.

Kameragrundlagen

Funktioniert unglaublich zuerst, wie üblich werde ich nicht direkt auf die Details von Rendering und Vorhersagen eingehen, und http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Okay, bedenken Sie nun, dass jede 3D-Szene eine aussagekräftige virtuelle Kamera mit einem Sichtfeld (FOV-Theta) und nahen (a) fernen (b) Sichtebenen haben muss, die daneben den in Abbildung 1 gezeigten Sichtkegel bilden. Dies Kegelstumpf beschreibt, was im Inneren der Szene zu sehen ist, alle geometrischen und Ansichten. Die Oberflächenunterdrückung erfolgt hauptsächlich auf ihrem Stamm.

Jetzt wird die Form des Laufs durch das Werkzeug einer Person bestimmt, die Sie verwenden. Abschnitt. Es gibt verschiedene Arten von Projektionen, aber die Chancen stehen gut, dass Sie die Verwendung einer perspektivischen Projektion vermeiden. Jetzt wird die Projektionswand angebracht, die unser virtuelles Objektiv wird (stellen Sie sich eine echte Projektion als ein gutes einteiliges High-End-Kameraobjektiv vor), um in dieser Szene zu navigieren, müssen wir die tatsächliche Position kennen, von der aus wir sie wahrnehmen die szene, die richtung in der typisch wir sind. Eingang Wenn Sie normalerweise nach oben schauen und welcher Prozess normalerweise oben ist (siehe Überlegung 2), ist jetzt die Richtung nach oben relativ wichtig für Bewegungsinformationen und natürlich für die Anzeige oft der Szene mit der nach oben tendierenden Aufwärtskraft 😉 Diese drei Orientierungspunkte sind die Augenposition, ich sollte wahrscheinlich sagen, der Ansichtsvektor und der genaue Einschlussvektor.

Bei einer Freisichtkamera muss der größte Teil des Aufwärtsvektors innerhalb der oberen Richtung der Kamera liegen. Wenn wir ein Objektiv für Anfänger herstellen würden, bei dem unser Betrachter immer auf dem Boden klebt, wird seine Richtung immer versuchen, nach oben zu gehen. aus dem Paradies. Wenn Sie also die Szene sehen können, möchten Sie die virtuelle Kamera an einer Stelle in jeder Szene positionieren (Position/oben/Ansicht) und sie hineinbewegen. Bewegen Sie sie zu einem gewissen Betrag des Objektivs (Projektion).

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  • Jetzt möchte ich kurz erklären, was passiert, um Sie zu den Scheitelpunkten des neuen effektiven Objekts zu führen, während es sich durch die gesamte Renderpipeline bewegt. Wenn der Scheitelpunkt eines Objekts eine nach unten gerichtete Darstellungsrichtung beibehalten kann, hat er eine Position im nationalen Design- und Stilraum, diese Position wird nun dahin verschoben, wo das Objekt grundsätzlich in der Welt sein sollte, indem der Scheitelpunkt um die -Community-Matrix des Punktes vergrößert wird. Wenn Sie nun um die Welt segeln, stellen Sie sich vor, dass die Welt anhält, während sich die digitale Videokamera bewegt, aber ab jetzt ist es sinnvoll, an das Gegenteil zu denken, da die Kamera auch stationär ist und das Land beide bewegende Welt. Denn das war doch in der Vergangenheit.

    Die Videokamera bewegt sich keineswegs, die Position des Unternehmens ist tatsächlich darauf ausgerichtet, diese Art von Wahrnehmung zu vermitteln. Einmal so positioniert, dass sich das eigene Objekt in der Welt befindet, besteht der nächste Schritt darin, dieses Produkt so zu verschieben, dass es unserem Sitz- und Betrachtungspunkt entspricht. Wenn wir auf dem Markt links von unserem eigenen Raum suchen wollen, müssen wir jede ganze Welt nach rechts verschieben, damit die Leute die Vertex-Liste mit ihrer eigenen Ansichtsmatrix von moveXia nach Bedarf multiplizieren. Denken Sie daran, dass, obwohl viele einzelne Objekte ihre Laufbereichsmatrix haben, sie alle dieselbe Repräsentationsmatrix verwenden. Die vorherige Phase, die jedem Scheitelpunkt übergeben werden muss, ist die Gittermatrix. In einer realen Kamera beeinflusst ein angesehenes Objektiv das angezeigte Bild und kann außerdem optional Verzerrungen anwenden, die die gesamte Szene (z.B. ein Fisheye-Objektiv), die gesamte Projektion in Bezug auf das virtuelle Objektiv (Matrix) genau am besten machen Funktionsweise: Scheitelpunkte werden so in Clips und Gaps umgewandelt. nach dieser methode blick kegel, den wir gerissen haben. Sobald unsere Eckpunkte vollständig entwickelt sind, sollten Sie diese Art von Menschen zu einer zufälligen Pipe-Rasterisierungsstufe schicken, wo die Person in Primitive konstruiert und schließlich in ein 2D-Bild umgewandelt wird.

    Kameragehäuse: Containerklasse

    directx 10 free look camera

    Abbildung 4 zeigt die große Klassenstruktur für unsere Kamera, in den folgenden Absätzen ist der Toolcode, wir bieten zwei Matrizen an: Ansicht und Projektion, viele Leute beide funktionieren, wir müssen die Strophe da letto betrachten, die eigene Ansicht ändern und so weiter. .

    # TWO_PI 6.283185307179586476925286766559 einrichten#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489coole Kamera/**************************************************** **** ********** – *** *** *** ***************** Mitglieder****************************************************** ***** ***** *************************/Privat://AnzeigeoptionenSchwimmunterricht, Feld; // im Bogenmaß//MatrizenD3DXMATRIX viewMatrix;Projektionsmatrix D3DXMATRIX;Rotationsmatrix D3DXMATRIX;// Vektoren anzeigenconst D3DXVECTOR3 dV, dU; //Standardanzeige und LiftvektorenAuge D3DXVECTOR3, Draufsicht;//Bewegungsvektoren und MobilitätsschalterD3DXVECTOR3 vorwärts, Elfmeter rechts;int moveToggles[4]; // vorwärts, rückwärts, strfLft, strfRght// Kameratimer wie bei BewegungHRTIMER::camTimer-Zeitgeber;/**************************************************** **** ********** 3 . *** *** *** ***************** Methoden****************************************************** ***** ***** *************************/Öffentlich zugänglich://Konstruktor und außerdem ~camera();// Destruktor definierenKamera();Methoden der virtuellen Projektionswandvoid setPerspectiveProjection (schwebendes Sichtfeld, schwebendes Seitenverhältnis, schwebendes zNear, gehen zFar);// Kameraplatzierungsmethodevoid setPositionAndView (Float x, Drift ful, Float z, Float hDeg, Drift pDeg);void AdjustHeadingPitch (float hRad, set pRad);void setMovementToggle(int i, int vs);// Ansicht/Position der Kameraausrüstung aktualisierenvoid aktualisieren ();// Methoden abrufenD3DXMATRIX& getViewMatrix() return viewMatrix;D3DXMATRIX& getProjectionMatrix() gibt ProjectionMatrix zurück;Privat:// erweiterte Penalty-Vektoren aus Richtung/Tonhöhe erstellenvoid updateView();;

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