Resolución De Problemas De La Cámara Free Look De DirectX 10 De La Forma Más Sencilla

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Durante la semana pasada, algunos de los lectores de nuestro sitio web se encontraron con un mensaje de error con la directx ten Free Look Camera. Este problema puede ocurrir por muchas razones. Analicemos esto a continuación.

Presentación:

directx 10 free look camera

Muy bien, prometí escribir un mini seminario sobre cómo escribir una cámara vectorial estándar y libre. Esta guía se aplica no solo a DirectX10, sino también a casi todas las API de gráficos. Queremos mantener las cosas simples, totalmente la cámara más simple que podemos practicar aparte de una cámara humana es en gran medida una cámara de vista libre (sin roles), bueno, generalmente solo hay dos grados de severidad de libertad: izquierda/derecha, no para haga referencia a arriba/abajo, también nos estamos comprometiendo a implementar pausas en la tarea de avance/retroceso y fina izquierda/derecha.

Conceptos básicos de la cámara

Funciona extremadamente primero, como de costumbre, no iré de acuerdo con los detalles de renderizado y pronósticos, y http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Bien, ahora considere cualquier escena 3D que deba tener cada cámara virtual con un campo de visión (FOV-theta) y planos de visión cercanos (a) y lejanos (b), que forman el cono de visión que se muestra en la Figura 1. Este cono truncado es lo que se ve en la casa de la escena, todo reducido geométrico y vistas. La supresión superficial se basa en su tronco.

Ahora, la forma detrás del barril está determinada por la sección de la herramienta que está utilizando. Hay varios tipos de proyecciones, sin embargo, es probable que utilice una proyección en perspectiva. Ahora que la pantalla de proyección está unida a nuestra lente virtual (piense en otra proyección como una buena lente de cámara espía de una pieza), para navegar por el tipo de escena, necesitamos saber una posición particular desde la cual estamos viendo la escena, la dirección en saber que somos. entrada Si por lo general está mirando hacia arriba y qué proceso también está en la parte superior (consulte la Consideración 2), ahora la dirección correcta es relativamente importante para los métodos de movimiento y, por supuesto, para mostrar el tipo de escena con la fuerza hacia arriba hacia arriba 😠‰ Estos tres puntos de referencia son generalmente la posición del ojo, yo probablemente diría el vector de vista y la mayor parte del vector de inclusión.

Para una cámara de vista libre, nuestro propio vector ascendente debe estar dentro de la dirección superior de la cámara. Si tuviéramos que hacer una cámara fotográfica para personas para principiantes, donde el espectador real siempre está pegado a algún suelo, su dirección siempre intentará ser hacia arriba. del paraíso. Entonces, si puede ver la escena, intente colocar la cámara virtual en alguna parte de cada escena (posición/arriba/vista) y detenerla. Muévala a algún tipo de lente (proyección).

Actualizado: Reimage

¿Su computadora está fallando? No se preocupe, Reimage está aquí para ayudarlo. Con solo unos pocos clics, nuestro software puede escanear su sistema en busca de problemas y solucionarlos automáticamente. Para que pueda volver al trabajo lo más rápido posible. No dejes que un pequeño problema técnico te detenga: ¡descarga Reimage hoy mismo!

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  • Ahora necesito explicar rápidamente lo que sucede para que pueda ver los vértices del nuevo objeto fino a medida que se mueve a través de la canalización principal de renderizado. Si el vértice de un objeto recibe una dirección de representación hacia abajo, por lo que tiene una posición en el espacio de tamaño mágico de la nación, esa posición ahora se fuerza a donde el objeto debería estar realmente en el mundo, al hacer prosperar el vértice por la matriz del mundo completo del punto. Ahora, si estás de gira por el mundo, imaginas que la mayor parte del mundo se detiene mientras la réflex digital se mueve, pero de ahora en adelante, es útil pensar entre lo contrario, ya que la cámara en realidad está estacionaria y la país es un gran mundo en movimiento. Porque fue eso en el pasado.

    La cámara de video nunca se mueve, la posición del todo se ajusta para transmitir esta percepción a su vez. Una vez posicionado de manera que el objeto en particular esté en el mundo, actualmente el siguiente paso es mover el producto más importante para que coincida con nuestro punto de vista y sentado. Si queremos buscar a la izquierda de una habitación específica, debemos mover, diría, todo el mundo a la derecha y, como resultado, las personas multiplican el trabajo de vértice por su propia matriz de vista que puede mover Xia según sea necesario. Recuerde que, en consecuencia, cada objeto individual tiene su matriz de rango personalizada, todos usan la misma matriz de representación. La actividad previa que hay que dar directamente a cada vértice es la matriz reticular. En una cámara real, una lente individual afecta la imagen que se muestra y, además, también puede aplicar distorsión para poder toda la escena (por ejemplo, una lente de ojo de pez funcional), toda la proyección que tiene que ver con la lente virtual (matriz) , exactamente así es como funciona, los vértices se convierten volviendo a clips y espacios. según un cono de visión que hemos identificado. Una vez que nuestros vértices se revisan por completo, este tipo de personas se envían a una etapa de rasterización de dirección aleatoria, donde la persona se convierte en primitivas y finalmente se convierte en una imagen 2D.

    Cuerpo de cámara: Clase contenedor

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    La figura 4 muestra la estructura de clase de grano para nuestra cámara, más abajo está el código de la herramienta, traemos dos matrices: vista y proyección, nuestro equipo trabaja, nosotros necesita orientar la estrofa da letto, cambiar su vista, etc. .

    # configurarlo TWO_PI 6.283185307179586476925286766559#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489genial camara/**************************************************** **** ********** 1 . *** *** *** **************** Miembros**************************************************** ***** ***** *************************/Privado://Opciones de pantallaclases de natación, campo; // de nuevo en radianes//MatricesD3DXMATRIX viewMatrix;matriz de proyección D3DXMATRIX;matriz de rotación D3DXMATRIX;// mostrar vectoresconstante D3DXVECTOR3 dV, dU; //Indicación por defecto y vectores de elevaciónojo D3DXVECTOR3, vista superior;//Vectores de movimiento y conmutadores de acciónD3DXVECTOR3 adelante, penalización Derecha;int moveToggles[4]; // enviar, hacia atrás, strfLft, strfRght// Temporizador de cámara comparado con movimientoHRTIMER::camTimer temporizador;/**************************************************** **** ********** 5 . *** *** *** **************** Métodos**************************************************** ***** ***** *************************/Público://constructor también ~cámara();// Definir destructorCámara();Métodos de pantalla de proyección virtualvoid setPerspectiveProjection(campo de visión flotante, relación de aspecto a la deriva, zNear flotante, zFar a la deriva);//Método de colocación de la cámaravoid setPositionAndView(Flotante x, Deriva b, Flotante z, Flotante hDeg, Deriva pDeg);void AdjustHeadingPitch( float hRad, set pRad );void setMovementToggle(int i, int vs);// Actualizar la vista/posición de la cámara dslractualizar vacío();// obtener métodosD3DXMATRIX& getViewMatrix() aspectos positivos viewMatrix;D3DXMATRIX& getProjectionMatrix() devuelve ProjectionMatrix;Privado:// crea vectores de penalización completamente extendidos desde dirección/pasovoid actualizarVista();;

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