Contents
Au cours des dernières occasions, certains de nos lecteurs ont rencontré un message d’erreur connu de la directx 10 Free Look Camera. Ce problème peut se développer pour de nombreuses raisons. Discutons-en plus ci-dessous.
Présentation :
D’accord, je propose donc d’écrire un tutoriel sur les recommandations sur la façon d’écrire un appareil photo vectoriel simple et 100 % gratuit. Ce guide s’applique non seulement à DirectX10, mais à presque toutes les API graphiques. Nous voulons leur permettre de garder les choses simples, donc la seule caméra que nous pouvons implémenter autre qu’une caméra humaine est une autre caméra à vue libre (pas de rôles), donc il n’y aura généralement que deux degrés d’indépendance : gauche/droite, sans oublier via un vol/bas, nous essayons aussi d’effectuer des pauses en mouvement avant/arrière et de qualité gauche/droite.
Les bases de l’appareil photo
Les fonctions d’abord, comme toujours, je n’entrerai pas dans les détails du rendu et des projections, et de plus http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Bon, considérons maintenant que chaque scène tridimensionnelle doit avoir un caméscope virtuel avec un champ de perception (FOV-thêta) et des plans de vue proches (a) et plutôt (b), qui forment ensemble ce cône de vue particulier illustré sur la figure distincte. Ce cône tronqué définit ce qui va être vu à l’intérieur de la scène spécifique, toutes coupes géométriques et visées. La suppression de surface est basée sur leur tronc unique.
Maintenant, la forme du canon du pistolet est déterminée par l’outil que quelqu’un utilise Section. Il existe de nombreux types de projections, mais il y a toujours des chances que vous finissiez par utiliser une projection en perspective. Maintenant, l’écran de l’écran du projecteur est fixé à notre objectif essentiel (pensez à une projection au motif qu’un bon objectif de caméra monobloc), dans le cadre de l’ordre de naviguer dans la scène, mon mari et moi avons besoin de connaître la position fournie par laquelle nous visualisons le cadre, la direction dans laquelle nous sommes probablement. entrée Si vous regardez vers le haut et quel processus est au sommet (voir Considération 2), il est maintenant très important que la direction vers le haut soit extrêmement importante pour les calculs de mouvement et le parcours associé pour afficher la scène parallèlement à la force ascendante vers le haut 😉 Ces trois points de repère s’appellent la position des globes oculaires, je dirais ce vecteur de vue particulier et le vecteur de supplément.
Pour une caméra à vue libre, le vecteur tout en haut doit être à l’intérieur de la voie supérieure de la caméra. Si nous avions été de faire un appareil photo pour les associés pour les débutants, où le spectateur est souvent toujours collé au sol, ces directions seront toujours vers le haut. en utilisant le Paradis. Donc, si vous pouvez trouver la scène, vous devez scénariser la caméra virtuelle quelque part dans chaque scène (position/haut/vue) et brancher la situation. Déplacez-la vers une sorte de site Web (projection).
Mise à jour : Reimage
Votre ordinateur fonctionne-t-il ? Ne vous inquiétez pas, Reimage est là pour vous aider. En quelques clics, notre logiciel peut analyser votre système à la recherche de problèmes et les résoudre automatiquement. Ainsi, vous pouvez reprendre le travail le plus rapidement possible. Ne laissez pas un petit pépin vous retenir - téléchargez Reimage dès aujourd'hui !

Maintenant, je dois expliquer efficacement ce qui arrive à ses sommets du nouvel objet bon par rapport à son déplacement dans le tube de rendu. Si le sommet d’un objet conserve une direction de rendu vers le bas spécifique, il a une position spécifique dans l’espace modèle de la nation, à travers laquelle la position est maintenant déplacée vers le point auquel l’objet devrait définitivement être dans le monde, en multipliant le sommet par le point – matrice mondiale. Maintenant, si vous voyagez dans ces mondes, vous imaginez que le monde entier s’arrête pendant que la caméra coule, mais à partir de maintenant, il est généralement utile de penser au contraste, puisque la caméra est immobile et que le pays est une société en mouvement. Parce que c’était le cas la plupart du temps.
La caméra vidéo ne bouge jamais, le type de position du monde est en fait ajusté pour transmettre cette perception. Une fois positionné de manière à ce que notre objet soit bien dans le monde, la partie suivante consiste à déplacer le produit pour que vous correspondiez à notre état d’assise et de visualisation. Si nous voulons rechercher ce qui peut se trouver à gauche de la pièce, mon partenaire et moi devons déplacer toute l’industrie vers la droite afin que les gens multiplient la position du sommet par une certaine matrice de vue pour déplacer Xia presque autant que nécessaire. N’oubliez pas que bien que chaque objet de personne ait sa propre matrice d’échelle, ils utilisent tous la même matrice d’expression. L’étape précédente qui doit être donnée à chaque dernier sommet est la matrice en treillis. Dans un appareil photo réel important, un objectif particulier modifie l’image affichée et peut éventuellement appliquer une distorsion à la scène complète (par exemple, un objectif fisheye), généralement une projection complète de l’objectif beaucoup plus (matrice), exactement comment il fonctionne, les sommets sont convertis en clips au-dessus de ces lacunes. selon ce spool de vue que nous avons défini. Une fois que les sommets d’aujourd’hui sont entièrement transformés, ce type de personnes est ensuite envoyé pour vous aider à une étape de pixellisation aléatoire du pipeline, précisément où la personne est assemblée fermement en primitives et finalement convertie en une seconde image.
Corps de caméra : classe de conteneur
La figure 4 montre toute la classe organisée pour notre caméra, ci-dessous est notre code d’outil, nous avons un ensemble de matrices : vue et projection, nous faisons tous les deux le travail , nous devons positionner chacune de nos strophes da letto, changer la vue et ainsi de suite. .
