DirectX Ten Free Look Camera Risoluzione Dei Problemi Nel Modo Più Indolore

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Nell’ultima settimana, alcuni dei nostri lettori hanno restituito un messaggio di errore noto oltre alla directx 10 Free Look Camera. Questo problema può essere disponibile per molte ragioni. Discutiamo di questo fantastico di seguito.

Presentazione:

directx ten free look camera

Ok, quindi ho pubblicizzato di scrivere un tutorial sul modo più semplice per scrivere una fotocamera vettoriale semplice e gratuita. Questa guida si applica sicuramente solo a DirectX10, ma praticamente a tutte le API grafiche. Vogliamo mantenere le cose semplici con successo, quindi la fotocamera più semplice che possiamo implementare al posto di una fotocamera umana è l’ultima fotocamera a visione libera (nessun ruolo), quindi di solito ci sarebbero solo due gradi di autosufficienza: sinistra/destra , per non parlare di su/giù, stiamo anche cercando di mettere delle pause nel movimento avanti/indietro e nell’effettiva sinistra/destra.

Nozioni di base sulla fotocamera

Prima le funzioni, come al solito, non entrerò nella verità del rendering e delle proiezioni, e inoltre http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Va bene, ora considera che ogni scena di modelli 3d deve avere una telecamera virtuale con un campo visivo sui piani di visualizzazione (FOV-theta) e vicino (a) e miglia (b), che insieme formano il tipo di cono di visualizzazione mostrato in Figura primo. Questo tronco di cono definisce ciò che si vede definitivamente all’interno di una scena, tutti tagli geometrici e credenze. La soppressione della superficie si basa sul bagagliaio personale.

Ora la forma del pipistrello è determinata dallo strumento che stai effettivamente utilizzando Sezione. Esistono diversi tipi di proiezioni, ma è indubbio che finirai per assumere una proiezione prospettica. Ora lo schermo della macchina di screening è collegato al nostro obiettivo impegnato (pensa a una proiezione nel ruolo di un buon obiettivo per fotocamera monoblocco), per navigare nella scena, i consumatori devono conoscere la posizione in base alla quale stiamo guardando il campo, la direzione in cui siamo senza dubbio. ingresso Se stai guardando oltre e quale processo è in alto (vedi Considerazione 2), potrebbe essere descritto come ora la direzione verso l’alto è importante per i calcoli del movimento e dalla rotta per visualizzare la scena motivo sufficiente per la forza verso l’alto verso l’alto 😉 Questi tre punti di riferimento sono chiamati la posizione dell’area degli occhi, II direi come il vettore di visualizzazione e il vettore di addizione.

Per una telecamera a visione libera, il vettore verso l’alto deve trovarsi all’interno delle informazioni in alto della telecamera. Se vogliamo realizzare una macchina fotografica per gli altri per principianti, in cui lo spettatore è sicuramente sempre incollato a terra, la tua direzione sarà sempre verso l’alto. partendo dal Paradiso. Quindi, se puoi guardare la scena, devi puntare la telecamera virtuale da qualche parte nella stessa scena (posizione/alto/vista) e collegare la situazione. Spostala su un tipo di occhiali (proiezione).

Aggiornato: Reimage

Il tuo computer sta funzionando? Non preoccuparti, Reimage è qui per aiutarti. Con pochi clic, il nostro software può scansionare il tuo sistema alla ricerca di problemi e risolverli automaticamente. Così puoi tornare al lavoro il più rapidamente possibile. Non lasciare che un piccolo problema tecnico ti trattenga: scarica Reimage oggi!

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  • Ora ho bisogno di spiegare in breve cosa succede a tutti i vertici del nuovo oggetto buono sotto forma di movimento attraverso la direzione di rendering. Se il vertice di un oggetto mantiene una reale direzione di rendering verso il basso, ha una buona posizione nello spazio modello nazione, che è ora la posizione spostata in modo specifico in cui l’oggetto dovrebbe sicuramente indossare il mondo, moltiplicando il vertice per la matrice -world del punto. Ora, se stai viaggiando indiscutibilmente per il mondo, immagini che la regione si fermi mentre la telecamera dirige, ma d’ora in poi deve essere utile pensare al completo, poiché la telecamera è ferma, quindi il paese è un unito in movimento stati. Perché era così in un particolare passato.

    La videocamera non si muove mai, parte della posizione del mondo è fondamentalmente regolata per trasmettere questa percezione. Una volta posizionato in modo che il nostro oggetto sia definitivamente nel mondo, il ciclo successivo consiste nel spostare il prodotto in corrispondenza del nostro consiglio di seduta e osservazione. Se vogliamo cercare nella parte sinistra della stanza, molti devono spostare l’intero globo a destra in modo che tutti moltiplichino la posizione del vertice per la propria matrice di visualizzazione unica per spostare Xia come necessario. Ricorda che, sebbene ogni oggetto paziente abbia la propria matrice di varietà, tutti utilizzano la stessa matrice di rappresentazione legale. Il passaggio precedente che si vorrebbe assegnare a ciascuno di essi vertice è la matrice reticolare. In qualsiasi tipo di fotocamera reale, un obiettivo particolare influisce sull’immagine visualizzata e può opzionalmente applicare una distorsione all’intera scena (ad esempio un obiettivo fisheye), di solito l’intera proiezione dell’obiettivo Internet (matrice), esattamente come esegue , i vertici vengono convertiti in clip e quindi spazi vuoti. secondo questa vista spool che abbiamo definito. Una volta che i nostri vertici sono completamente trasformati, queste tecniche di persone vengono quindi inviate a una fase di rasterizzazione casuale della pipeline, ovunque la persona venga assemblata in primitive ed eventualmente convertita in un’immagine bidimensionale.

    Corpo fotocamera: classe contenitore

    directx 10 free sembra essere una fotocamera

    La figura 4 mostra l’intero componente di classe per la nostra fotocamera, di seguito è riportato il codice degli strumenti che abbiamo associato alle matrici: vista e proiezione, entrambi diamo buoni risultati , dobbiamo posizionare attualmente la stanza da letto, cambiare la visuale sopra di essa e così via. .

    # installa DUE_PI 6.283185307179586476925286766559#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489bella fotocamera/************************************************** ************** 1 . *** *** *** ***************** Membri************************************************** ***** ***** **************************/Privato://Opzioni di visualizzazionelezioni di nuoto, campo; // radianti//MatriciD3DXMATRIX viewMatrix;matrice di proiezione D3DXMATRIX;matrice di rotazione D3DXMATRIX;// mostra i vettoricost. D3DXVECTOR3 dV, dU; //Note di default e vettori di sollevamentoocchio D3DXVECTOR3, vista principale;//Vettori di movimento e interruttori di movimentoD3DXVECTOR3 avanti, conseguenza Destra;int moveToggles[4]; // avanti, indietro, strfLft, strfRght// Timer della fotocamera per trovare il movimentoHRTIMER::camTimer timer;/************************************************** **** ********** * *** *** *** ***************** Metodi************************************************** ***** ***** **************************/Pubblico://costruttore ~camera();// Definisci distruttoreTelecamera();Metodi dello schermo di proiezione virtualevoid setPerspectiveProjection (campo visivo mobile, coefficiente di aspetto mobile, zNear mobile, zFar mobile);//Metodo di posizionamento della telecameravoid setPositionAndView(Float x, Drift y, Float unces, Float hDeg, Drift pDeg);void AdjustHeadingPitch( sono posizionati hRad, set pRad );void setMovementToggle(int we, int vs);// Aggiorna vista/posizione della telecameraaggiorna void();// finiscono per essere metodiD3DXMATRIX& getViewMatrix() restituisce viewMatrix;D3DXMATRIX& getProjectionMatrix() pagamenti ProjectionMatrix;Privato:// crea vettori di punizione estesi da direzione/passovoid updateView();;

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