DirectX 10 Free Look 카메라 문제 해결 가장 쉬운 방법

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지난 주에 독자와 관련하여 일부 독자는 directx 10 Free Look Camera에서 알려진 단일 오류 메시지를 발견했습니다. 이 문제는 여러 가지 이유로 발생할 수 있습니다. 이에 대해서는 아래에서 논의해 보겠습니다.

프레젠테이션:

directx 10 free see to be camera

좋아요. 그래서 간단하고 무료인 벡터 웹캠을 게시하는 방법에 대한 튜토리얼을 작성하기로 약속했습니다. 이 가이드는 DirectX10뿐만 아니라 거의 모든 이미지 API에 적용됩니다. 우리는 사실을 단순하게 유지하기를 원합니다. 그래서 사람의 카메라 외에 가장 간단하게 구현할 수 있는 카메라는 프리뷰 비디오 카메라입니다(역할 없음). 따라서 일반적으로 결정적인 두 가지 자유도가 있습니다: 왼쪽/오른쪽, 더 이상 언급하지 않음 /down, 우리는 또한 앞으로/뒤로 이동 및 미세 왼쪽/오른쪽에 대해 일시 중지를 구현하려고 노력하고 있습니다.

카메라 기본 사항

첫 번째 기능은 평소와 같이 렌더링 및 프로젝션 및 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection의 세부 정보로 이동하지 않을 것입니다. 좋습니다. 각 3D 장면에는 그림 1에 표시된 보기 스풀을 함께 형성하는 너무 멀리(a) 및 멀리(b) 보기 비행기가 아닌 거대한 시야각(FOV-theta)이 있는 가상 카메라가 있어야 한다는 점을 고려하십시오. 이 절단된 원뿔은 장면 내부, 대부분의 기하학적 절단 및 보기 주변에서 볼 수 있는 것을 정의합니다. 표면 축소는 몸통을 기반으로 합니다.

이제 배럴의 모양 유형은 섹션이 있는 도구로 계산됩니다. 프로젝션에는 여러 유형이 있지만 쇼핑객은 마음의 프레임 프로젝션을 사용하게 될 가능성이 있습니다. 이제 프로젝션 스크린은 가상 페이지에 부착된 것으로 설명될 수 있습니다(프로젝션을 훌륭한 일체형 카메라 렌즈로 생각하십시오). 장면을 탐색할 시간을 위해서는 우리 둘이 있는 위치를 확실히 알 필요가 있습니다. 현장을 바라보는 것, 우리가 있는 의도. 입구 위를 보고 있고 프로세스가 머리에 있는 경우(고려 ​​2 참조), 이제 현재 방향이 위쪽입니다. 모션 계산으로 인해 상대적으로 중요하며 물론 위쪽으로 힘을 가하는 장면을 표시하는 데 적합합니다 ðŸ~‰ 이 세 가지 어트랙션을 눈 위치라고 하며, 시계 벡터와 포함 벡터라고 합니다.

좋은 프리뷰 카메라의 경우 위쪽 벡터는 모든 카메라의 위쪽 방향 안쪽에 있어야 합니다. 우리가 경험이 적은 사람들을 위한 카메라를 제작한다면 시청자가 항상 땅에 붙어 있는 곳에서 그들의 방향은 항상 위쪽일 것입니다. 파라다이스에서. 따라서 트랙을 볼 수 있으면 각 설정(위치/위쪽/보기)의 어딘가에 온라인 카메라를 배치하고 연결해야 합니다. 어떤 종류의 렌즈(투영)로 이동할 수 있도록 이동합니다.

업데이트: Reimage

컴퓨터가 제대로 작동합니까? 걱정하지 마세요. Reimage이 도와드리겠습니다. 몇 번의 클릭만으로 당사 소프트웨어가 시스템에 문제가 있는지 검색하고 자동으로 수정할 수 있습니다. 따라서 가능한 한 빨리 업무에 복귀할 수 있습니다. 약간의 결함으로 인해 지체하지 마십시오. 지금 Reimage을 다운로드하세요!

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  • 이제 렌더 파이프라인을 통해 변경되는 특정 새 양호한 개체의 꼭짓점에 어떤 일이 발생하는지 빠르게 설명해야 합니다. 특정 객체의 정점이 하향 진술 방향을 유지하는 경우 국가 모델 공간에서 위치를 가지며, 해당 위치는 이제 정점에 전체 점의 -world 행렬을 곱하여 해당 사물이 도메인에 있어야 하는 위치로 이동된 것으로 간주됩니다. 이제 여러분의 필요가 전 세계를 여행하는 경우 카메라가 움직이면서 세상이 멈춘다고 상상하지만 지금은 반대를 생각하는 데 유용합니다. 카메라는 고정되어 있고 시골은 움직이는 세상이다. 모든 것이 과거에 그랬기 때문입니다.

    인터넷상의 카메라는 절대 움직이지 않으며, 대부분의 세계의 위치는 실제로 이러한 인식을 전달할 수 있도록 조정됩니다. 객체가 각 세계에 있도록 배치되면 다음 단계는 실제 앉아 있는 지점과 보기 지점과 일치하도록 제품을 이동하는 것입니다. 거의 모든 사람들이 방을 포기하기 위해 검색을 하고 싶다면, 사람들이 모든 정점 위치에 자신의 앉아서 필요한 만큼 Xia를 이동하기 위한 시계 행렬을 곱할 수 있도록 전 세계를 임의의 오른쪽으로 이동해야 합니다. 각 개별 객체에는 고유한 범위 행렬이 있는 것처럼 보이지만 완전히 동일한 표현 행렬을 사용합니다. 각 꼭짓점에 항상 주어져야 하는 이전 단계는 이 격자 행렬입니다. 실제 카메라에서 특정 렌즈는 읽을 수 있는 이미지에 영향을 미치며 선택적으로 전체 풍경에 왜곡을 추가할 수도 있습니다(예: 어안 렌즈), 가상 범위의 전체 투영(매트릭스), 작동 방식, 꼭짓점 의심할 여지 없이 클립과 간격으로 변환됩니다. 우리 둘이 정의한 이 뷰 콘에 문서화되어 있습니다. 의심할 여지 없이 정점이 완전히 변환되면 이러한 유형의 많은 사람들이 다양한 파이프라인 래스터화 단계로 보내집니다. 여기에서 고유한 사람이 기본 요소로 조합되고 아마도 2D 이미지로 변환될 것입니다.

    카메라 본체: 컨테이너 클래스

    directx ten free look camera

    그림 4는 카메라에 대한 전체 클래스 구조를 교육합니다. 아래는 도구입니다. 우리는 두 개의 매트릭스를 가지고 있습니다. 뷰 투영, 우리 둘 다 일하고 위치를 지정해야 합니다. stanza nrrr letto, 보기 등을 변경합니다. .

    <전># TWO_PI 6.283185307179586476925286766559 설치#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489멋진 카메라/**************************************************** **** ********** * *** *** *** ***************** 회원************************************************** ***** ***** ******************************/사적인://디스플레이 옵션수영 dvds, 필드; // 라디안//행렬D3DXMATRIX 뷰매트릭스;투영 행렬 D3DXMATRIX;회전 행렬 D3DXMATRIX;// 벡터 표시const D3DXVECTOR3 dV, dU; //기본 표시 및 벡터 증가눈 D3DXVECTOR3, 평면도;// 모션 벡터와 그에 따른 모션 스위치D3DXVECTOR3 포워드, 페널티 오른쪽;int moveToggle[4]; // 앞으로, 뒤로, strfLft, strfRght// 움직임에 대한 카메라 타이머HRTIMER::camTimer 타이머;/**************************************************** ************ 5 . *** *** *** ***************** 방법************************************************** ***** ***** ******************************/공공의:// 생성자와 ~camera();// 소멸자 정의카메라();가상 프로젝션 스크린 방식void setPerspectiveProjection(보기와 관련된 부동 필드, 부동 종횡비, zNear 부동, 부동 zFar);//카메라 배치 방법void setPositionAndView(플로트 시간, 드리프트 y, 부동 z, 부동 hDeg, 드리프트 pDeg);void AdjustHeadingPitch( float hRad, 제자리에 pRad 설정);무효 setMovementToggle(int i, int 대);// 카메라 뷰/위치 업데이트업데이트 무효();// 메소드 생성D3DXMATRIX& getViewMatrix()는 viewMatrix를 반환합니다.D3DXMATRIX& getProjectionMatrix()는 ProjectionMatrix를 반환합니다.사적인:// 방향/피치에서 오는 확장 페널티 벡터 생성무효 updateView();;

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