DirectX 10 Free Look-camera Problemen Oplossen Op De Complexe Manier

Download de pc-reparatiesoftware waar iedereen het over heeft. Download hier.

In de afgelopen week is een klein aantal van onze lezers bijna overal gekomen met een bekende foutmelding, zie je, de directx 10 Free Look-camera< /a>. Dit probleem kan vele oorzaken hebben. Laten we het type hieronder bespreken.

Presentatie:

directx 10 bekwame camera

Ok, dus ik heb beloofd een tutorial te schrijven over het schrijven van een eenvoudige en duidelijke vectorcamera. Deze handleiding is niet alleen van toepassing op DirectX10, maar op bijna veel grafische API’s. We willen de dingen eenvoudig houden, dus de eenvoudigste camera die we kunnen implementeren, behalve de specifieke menselijke camera, is een camcorder met vrij uitzicht (geen rollen), dus er zijn vaak slechts twee vrijheidsgraden: links/rechts, in plaats van te vermelden /omlaag, wanneer ik ook probeer om onderbrekingen in voorwaartse/achterwaartse beweging en eersteklas links/rechts te implementeren.

Basisbeginselen van de camera

Functies eerst, zoals gewoonlijk zal ik niet ingaan op de details die te maken hebben met rendering en projecties, en http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Oké, bedenk nu dat elk 3D-leven een virtuele camera moet hebben die gebruik maakt van een gezichtsveld (FOV-theta) en daarnaast nabije (a) en verre (b) bezoekvlakken, die samen de scènekegel vormen die wordt getoond in figuur 1. Dit afgeknotte kegel definieert wat wordt blootgelegd in het interieur van het leven, alle geometrische sneden en uitzichten. Oppervlakteonderdrukking is gebaseerd op de romp van zijn of haar.

De vorm van de loop wordt nu sterk bepaald door het gereedschap dat u werkelijk gebruikt. Section. Er zijn verschillende soorten projecties, maar de kans is groot dat je uiteindelijk een soort perspectiefprojectie gaat gebruiken. Nu het huidige projectiescherm is bevestigd aan onze virtuele squidoo-lens (beschouw een projectie als een echt goede cameralens uit één stuk), in de winkel om door de scène te navigeren, moeten we de positie weten van waaruit we feitelijk naar de scene, onze eigen richting waarin we zijn. portal Als je ook naar boven kijkt welk proces het beste is (zie overweging 2), dan is de richting omhoog tegenwoordig relatief groot voor bewegingsberekeningen en van trainingsprogramma voor het weergeven van de scène met een opwaartse kracht naar boven 😉 Deze 5 oriëntatiepunten worden de ogenlijst genoemd, ik zou zeggen de verkrijgingsvector en de inclusievector.

Voor een enkele camera met vrij zicht moet de vector omhoog absoluut in de richting van de camera liggen. Als we zo waren dat je een camera voor mensen voor beginners kunt maken, waarbij de kijker ervoor zorgt dat je aan de grond blijft plakken, zal hun bedoeling altijd naar boven zijn. uit het Paradijs. Dus als je de scène kunt zien, moet je deze virtuele camera ergens in elke film plaatsen (positie/omhoog/weergave) en aansluiten. Verplaats de situatie naar een soort ooglens (projectie).

Bijgewerkt: Reimage

Deed uw computer het niet? Maak je geen zorgen, Reimage is er om je te helpen. Met slechts een paar klikken kan onze software uw systeem scannen op problemen en deze automatisch oplossen. Zodat u zo snel mogelijk weer aan het werk kunt. Laat je niet tegenhouden door een kleine storing - download Reimage vandaag nog!

  • Stap 1: Ga naar de Reimage-website en klik op de knop "Downloaden"
  • Stap 2: Volg de instructies op het scherm om Reimage te installeren
  • Stap 3: Open Reimage en klik op de knop "Nu scannen"

  • Nu moet ik snel bespreken wat er gebeurt met de hoekpunten van het nieuwe goede object als dit item door de renderpijplijn beweegt. Als het hoekpunt van een object een neerwaartse weergaverichting aanhoudt, heeft het een oriëntatie in de ruimte van het nationale model, die rangschikking wordt nu verplaatst naar waar het object meestal zeker in de wereld zou moeten zijn, door het hoekpunt te vermenigvuldigen vanwege de -wereldmatrix van het punt. Nu, wanneer je door de bevolking reist, stel je je voor dat de wereld beweegt terwijl de camera beweegt, maar vanaf nu is het erg belangrijk om aan het tegenovergestelde te denken, wanneer de camera stilstaat en dit land een bewegende wereld is. Omdat het zo was in een bepaald verleden.

    De videocamera beweegt nooit, de mogelijkheid van de wereld wordt daadwerkelijk aangepast om deze perceptie over te brengen. Eenmaal verplaatst naar een positie zodat ons object een deel van de wereld is, is de volgende stap zeker om het product te verplaatsen om ons zit- en kijkpunt te coördineren. Als we links van de kamer willen zoeken, moeten we de hele wereld verplaatsen, je kunt naar rechts, zodat mensen de vertexpositie in aantal vergroten met hun runview-matrix om Xia naar behoefte te verplaatsen. Onthoud dat hoewel elk individueel doel zijn eigen bereikmatrix heeft, de bedrijven allemaal dezelfde reflectiviteitsmatrix gebruiken. De vorige stap die nodig is om aan elk hoekpunt te worden gegeven, kan de roostermatrix zijn. In een authentieke camera beïnvloedt een bepaalde lens elk weergegeven beeld en kan bovendien vervorming toepassen op het hele landschap (bijvoorbeeld een fisheye-lens), hun volledige projectie van de virtuele website (matrix), precies hoe het werkt, hoekpunten worden omgezet in clips en spaties. volgens deze visie hebben we de kegel die volgens deskundigen is gedefinieerd. Zodra elk hoekpunt volledig is getransformeerd, worden deze typen die het meest worden geassocieerd met mensen, vervolgens naar de beste willekeurige pijplijnrasterfase gestuurd, waar de specifieke persoon wordt samengevoegd tot primitieven en uiteindelijk ook wordt omgezet in een 2D-afbeelding.

    Camerabody: containerklasse

    directx 10 free look camera

    Afbeelding 6 toont de hele klassenstructuur vanwege onze camera, hieronder is de apparaatcode, we hebben twee matrices: gezichtspunt en projectie, we werken allebei, we hebben nu om de strofe nrrr letto te positioneren, de weergave te veranderen en zo verder. .

    # installeer TWO_PI 6.283185307179586476925286766559#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489coole camera/************************************************** **** ********** * *** *** *** **************** Leden********************************************** ***** ***** ******************************/Privaat://Weergaveoptieszwemlessen, veld; // in radialen//MatricesD3DXMATRIX-viewMatrix;projectiematrix D3DXMATRIX;rotatiematrix D3DXMATRIX;// arrangement vectorenconst D3DXVECTOR3 dV, dU; //Standaardindicatie naast de liftvectorenoog D3DXVECTOR3, bovenaanzicht;// Bewegingsvectoren plus bewegingsschakelaarsD3DXVECTOR3 vooruit, penalty Rechts;int moveToggles[4]; // vooruit, achteruit, strfLft, strfRght// Cameratimer zoals voor bewegingHRTIMER::camTimer-timer;/************************************************** **** ********** * *** *** *** **************** Methoden********************************************** ***** ***** ******************************/Openbaar://constructor en ~camera();// Definieer destructorCamera();Methoden voor virtuele projectieschermenvoid setPerspectiveProjection (zwevend gezichtsveld, zwevende beeldverhouding, gaand zNear, zwevend zFar);// Cameraplaatsingsmethodevoid setPositionAndView (Float x, Drift y, Float z, Float hDeg, Drift pDeg);void AdjustHeadingPitch (ga naar hRad, stel pRad in);void setMovementToggle(int i, int vs);// Update cameraweergave/positieupdate ongeldig ();// methoden verwervenD3DXMATRIX& getViewMatrix() retourneert viewMatrix;D3DXMATRIX& getProjectionMatrix() gaat verder met ProjectionMatrix;Privaat:// maak uitgebreide strafvectoren vanwege richting/pitchongeldig updateView();;

    Download de Reimage pc-reparatietool. Klik hier om het downloaden te starten.

    Posted on