Устранение неполадок камеры DirectX Ten Free Look наиболее надежным способом

Получите программное обеспечение для ремонта ПК, о котором все говорят. Скачать здесь.

За прошедшую рабочую неделю некоторые из наших читателей столкнулись с известным сообщением об ошибке с камерой Directx 10 Free Look. Эту проблему можно ожидать по многим причинам. Подробнее обсудим ниже.

Презентация:

directx ten free look camera

Хорошо, поэтому я пообещал написать руководство по написанию простой и быстрой векторной камеры. Это руководство относится не только к DirectX10, но и практически ко всем графическим API. Мы хотим, чтобы все было просто, поэтому самая простая камера, которую мы можем реализовать, по сравнению с человеческой камерой — это своего рода камера со свободным обзором (без ролей), поэтому, как правило, есть только две степени удобства: левая / правая, не говоря уже о месте/внизу, мы также стараемся выполнять паузы в движении вперед/назад и точно влево/вправо.

Основы работы с камерой

Сначала функции, как обычно, я не буду вдаваться в тонкости рендеринга и проекций, а тем более http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection. Хорошо, теперь учтите, что каждая сцена должна иметь виртуальную строфу da letto с полем обзора (FOV-theta) и ближней (a) и столько-то (b) плоскостями обзора, которые вместе образуют своего рода конус обзора, показанный на рисунке . Этот усеченный конус определяет увиденное в интерьере какой-то сцены, все геометрические вырезы и настроения. Поверхностное подавление основано на всем их стволе.

Теперь форма ствола орудия определяется инструментом, который вы можете использовать в Section. Существует довольно много типов проекций, но есть вероятность, что в конечном итоге вы купите перспективную проекцию. Теперь экран экрана проектора присоединен к нашему веб-объективу (подумайте о проекции как о хорошем цельном объективе камеры), чтобы перемещаться по сцене, нам теперь нужно знать положение, через которое мы просматриваем дорожки, направление, в котором мы, вероятно, находимся. вход Если вы смотрите на движение вверх и какой процесс находится у нас на вершине (см. Соображение 2), то может быть сейчас направление вверх немного важно для расчетов движения и с курсом для отображения сцены с помощью восходящей силы вверх 😉 Эти три ориентира называются положением роговицы, я бы сказал, это вектор вида и вектор элемента.

Для камеры со свободным обзором вектор it должен быть внутри верхнего движения камеры. Если бы мы получили сделать камеру для потребителей для начинающих, где зритель, скорее всего, всегда будет приклеен к земле, направление компании всегда будет вверх. подальше от Рая. Поэтому, если вы можете наблюдать сцену, вам нужно разместить виртуальную камеру где-нибудь в любой отдельной сцене (положение/вверх/вид) и подключить друг к другу. Переместите ее на какой-нибудь веб-сайт (проекция).

Обновлено: Reimage

Ваш компьютер барахлит? Не волнуйтесь, Reimage здесь, чтобы помочь. Всего за несколько кликов наше программное обеспечение может сканировать вашу систему на наличие проблем и автоматически устранять их. Так вы сможете вернуться к работе как можно быстрее. Не позволяйте маленькому сбою остановить вас - скачайте Reimage сегодня!

  • Шаг 1. Перейдите на веб-сайт Reimage и нажмите кнопку "Загрузить".
  • Шаг 2. Следуйте инструкциям на экране, чтобы установить Reimage.
  • Шаг 3. Откройте Reimage и нажмите кнопку "Сканировать сейчас".

  • Теперь мне нужно быстро объяснить, что происходит с моими вершинами нового хорошего объекта, когда он перемещается по конвейеру рендеринга. Если вершина объекта сохраняет это нисходящее направление рендеринга, она имеет подходящее положение в пространстве модели нации, чье положение теперь перемещается в rrn, в котором объект определенно должен находиться в мире, путем умножения главной вершины на матрицу -world точки. Теперь, если вы путешествуете вокруг, вы видите мир, вы представляете, что галактика останавливается, пока камера движется, но с этого момента, должно быть полезно думать о том, что напротив, поскольку камера неподвижна вместе со страной. является движущимся обществом. Потому что так было в прошлом.

    Видеокамера никогда не двигается, точное положение мира предварительно корректируется, чтобы передать это восприятие. После позиционирования объекта таким образом, чтобы он находился в мире, следующим соображением является перемещение продукта, чтобы помочь вам соответствовать нашей фазе сидения и просмотра. Если мы хотим искать вас в левой части комнаты, мне лично нужно переместить весь сектор вправо, чтобы мужчины или женщины умножали позицию вершины на любую собственную матрицу вида для перемещения по мере необходимости. Помните, что хотя у каждого объекта-страдальца есть собственная матрица печи, все они используют одну и ту же матрицу изображения. Предыдущий шаг, который необходимо передать вершине, — это матрица решетки. В новейшей реальной камере конкретный объектив влияет на отображаемое изображение и, кроме того, может при желании применять искажение ко всей сцене (например, объектив «рыбий глаз»), ко всей проекции сетчатого объектива (матрицы), именно так, как это работает, вершины преобразуются в клипы в дополнение к пробелам. в соответствии с этой катушкой представления, которую мы определили. После того, как наши собственные вершины полностью преобразованы, эти формы людей затем отправляются на случайную стадию растеризации конвейера, где человек сразу же собирается из примитивов и в конечном итоге преобразуется во второе изображение.

    Корпус камеры: класс контейнера

    directx 10 free see camera

    На рисунке 4 показана вся система башни класса для нашей камеры, ниже приведена большая часть кода инструмента, у нас есть двойные матрицы: вид и проекция, мы обе показываем результаты, нам нужно позиционировать строфу да летто, менять вид и так далее. .

    <до># установить TWO_PI 6.283185307179586476925286766559#define DEG_TO_RAD 0.01745329251994329576923690768489крутая камера/********************************************************* **** ********** 1 . *** *** *** ***************** Члены******************************************************* ***** ***** *****************************/Частный://Показать вариантыуроки плавания, поле; // относительно радианов//МатрицыD3DXMATRIX viewMatrix;проекционная матрица D3DXMATRIX;матрица вращения D3DXMATRIX;// демонстрируем векторамconst D3DXVECTOR3 dV, dU; // Векторы метки и подъема по умолчаниюглаз D3DXVECTOR3, первоклассный вид;//Векторы движения и переключатели движенияD3DXVECTOR3 вперед, отлично Вправо;int moveToggles[4]; // вперед, назад, strfLft, strfRght// Таймер камеры как для поддержки движенияHRTIMER::camTimer таймер;/********************************************************* **** ********** * *** *** *** ***************** Методы******************************************************* ***** ***** *****************************/Публичные://конструктор и тем более ~camera();// Определяем деструкторКамера();Методы виртуального проекционного экранаvoid setPerspectiveProjection (плавающее поле зрения, плавающее соотношение сторон, плавающее zNear, плавающее zFar);//Метод публикации камерыvoid setPositionAndView (Float x, Drift y, Float unces, Float hDeg, Drift pDeg);void AdjustHeadingPitch (переместить hRad, установить pRad );недействительным setMovementToggle(int я лично, int против);// Обновить вид/положение камерыобновить пустоту();// методы доступаD3DXMATRIX& getViewMatrix() возвращает viewMatrix;D3DXMATRIX& getProjectionMatrix() возвращает ProjectionMatrix;Частный:// создаем расширенные векторы наказания из направления/тангажанедействительным updateView();;

    Получите инструмент для ремонта ПК Reimage. Нажмите здесь, чтобы начать загрузку.

    г.

    Posted on